Extrait du guide de l'enseignant
Chez les gaulois

Extrait du guide de l'enseignant
À Versailles

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Démarche d’enseignement-apprentissage

Ce jeu sérieux s’adresse à des étudiants de français langue étrangère/français langue seconde de niveau A2 en cours d’acquisition. L’apprenant-joueur évolue dans un univers graphique en ne s’exprimant qu’en français. Par l'intermédiaire de missions qu'ils ont à remplir, les apprenants mettent en pratique les notions et les structures qu'ils ont apprises en présentiel. L'apprenant est placé en immersion dans un univers où, pour réussir, il doit accomplir des quêtes dont les objectifs implicites sont didactiques. Notre démarche d’apprentissage s’organise autour de 5 époques :

  • Le temps des Gaulois

  • L’époque médiévale

  • Les jardins de Versailles au XVIIème siècle

  • L’exposition universelle de 1900

  • Les années 60

Druide qui enseigne dans la Gaule antique

Chaque époque propose 3 voyages qui contiennent des objectifs communicatifs, linguistiques et culturels définis. Ces voyages se divisent en 2 séquences didactiques autonomes. La première séquence contient tout d’abord une phase d’observation. C’est à partir des échanges entre les personnages dirigés par l’ordinateur que l’apprenant observe les formes à utiliser. Il va tout d’abord être amené à réfléchir sur la langue et son contexte d’utilisation et à mettre en place des stratégies de compréhension pour pouvoir, dans un deuxième temps, s’adresser aux personnages du jeu dans une phase de restitution par imitation.

La deuxième séquence suit la même démarche. Elle présente toutefois une phase de découverte plus courte que dans la 1ère séquence et une phase de restitution dans laquelle les interactions demandées permettent une étude approfondie des notions étudiées avec un degré de difficulté progressif.


Parcours d’apprentissage personnalisé

Les objectifs communicatifs, linguistiques et culturels étudiés au sein d’un « voyage » sont communs aux deux séquences didactiques proposées. Ces deux séquences étant indépendantes l’une de l’autre, deux possibilités de parcours s’offrent aux apprenants et aux enseignants :

  • Un apprenant présentant des lacunes dans les objectifs didactiques annoncés pour un « voyage » a la possibilité de commencer ce « voyage » par la première séquence et de continuer son parcours par la seconde, dans une progression linéaire plus adaptée aux difficultés qu’il rencontre. Malgré l’indépendance des deux séquences, une cohérence établie dans le déroulement de l’histoire d’une séquence à l’autre permettra à l’apprenant de retrouver des éléments situationnels connus tels que des personnages, des lieux ou des objets.

  • Un apprenant ayant des acquis plus solides peut débuter un « voyage » directement par la deuxième séquence en fonction de ses besoins, sans que lui manquent des informations au niveau de la contextualisation ou des notions didactiques.

C’est donc à l’enseignant d’attribuer les « voyages » en fonction de la progression de ses cours et des besoins individuels de chaque apprenant , fonctionnalité proposée par la console de l’enseignant.



La boîte à outils de l’apprenant

Tablette de l'&eaute;tudiant

L’apprenant dispose de plusieurs « outils » intégrés dans une "tablette" pour faciliter l’accès au sens et l’aider dans ses quêtes :

  • La tablette permet tout d’abord d’ interagir avec le décor : en cliquant sur les objets présents, l’apprenant voit s’afficher une fenêtre de la tablette qui lui livre le nom de l’objet, lui fait entendre sa prononciation et lui propose une liste d’actions à faire avec cet objet.

  • Elle a également pour fonction de rappeler, tel un journal de bord, l’objectif de la quête.

  • Elle permet de visualiser la transcription des échanges, de réécouter un message ou un dialogue et de garder l’historique des conversations du « voyage » en cours.

  • Elle contient un dictionnaire illustré contenant à la fois des mots du dialogue mais aussi les objets cliquables du décor pour le « voyage » en cours.

D’autres outils sont à sa disposition comme le « chat », « l’inventaire » ou encore la demande d’aide à l’enseignant.



La boîte à outils de l’enseignant

L'enseignant peut être considéré comme le maître du jeu, grâce à une console de commandes spécifique avec laquelle il peut sélectionner et ordonner les différentes missions que les apprenants vont effectuer une fois connectés. Ce jeu sérieux lui permet aussi de gérer ses groupes d’apprenants, de suivre leur avancée, de les guider dans leur apprentissage si besoin et d’interagir à tout moment avec eux via des fonctionnalités uniquement accessibles sur son poste. Ce jeu sérieux est accompagné d’un « Guide de l’enseignant » contenant :

  • Un plan général de chaque univers qui permettra à l’enseignant d’aider un apprenant en difficulté à se repérer et à se déplacer dans le monde.

  • Un résumé de l’histoire/du scénario de chaque séquence accompagné d’indications historiques (dates, lieux, événements) ou d’anecdotes.

  • Un tableau des contenus présentant les objectifs communicatifs, linguistiques et culturels travaillés dans chaque « voyage ».

  • Un glossaire général.


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